属性与数值
更多操作
| 注意: 正在进行全面重修 --Spotty McBumble Fuck(讨论)16:00,2024 年十月 16 日 (UTC) |
角色卡
角色卡是显示角色当前状态的主要界面,其中包含以下概要信息:

| 经验值 | 生命值 | 属性 | 效果 | 仇恨值 |
|---|---|---|---|---|
| 这里显示距离下一等级尚需获得的经验值。经验条填满时会缓慢闪烁,表示勇者在睡眠后即可升级。 | 生命值(HP)是战斗中的主要耐久数值。无论战斗内外,都有许多因素能够伤害或治疗角色。提升生命值所关联的属性可以增加生命值。 | 选择三个点后,将显示角色的以下数值:
|
效果是可能影响角色的临时正面或负面变化,分为三种类型:战斗效果通常在战斗期间获得和使用;赐福是通过物品或服务获得的加成,但一次只能激活一种;状态效果则是在战斗外获得的效果,有时与性相关。 | 仇恨值控制着战局的起伏——你对敌人造成的仇恨值越高,就越有可能从队伍中被单独挑出来攻击。 |
生命值、经验值与升级
待办
自版本 0.5.0 起,决心已从游戏中移除。决心过去是次要耐久数值,在角色面对恐怖或色情事物时代表其心智承受力。现在,任何提高或降低决心的遗留内容都会改为作用于生命值。
属性
属性是能够随着勇者升级、通过初始属性加成永久提高的主要数值,也可以通过赐福、特定物品等方式暂时提高。
属性范围
在没有任何增益效果时,角色单项属性的基础上限为:2 + (等级) * 3。在所有增益效果均生效时,其“极限上限”为:(2 + (等级) * 3) * 1.5 (向下取整)。这意味着等级 3 的勇者,其力量基础上限为 11,“极限上限”为 16。需要注意的是,能够暂时将属性最大化的赐福会把属性提高至基础上限。
属性范围是一种经常使用的机制,会将角色属性与当前基础上限进行比较。(例如,要通过等级 3 勇者的力量范围检定来判断其是否强壮,就要确认力量是否至少达到基础上限的 66%,也就是说力量至少必须为 7。)自版本 0.8.11 起,属性范围检定的难度已经降低:
| 旧版 | 新版 |
|---|---|
|
数值 / 基础上限
|
数值 / 检定上限
|
| 示例 | |
|
|
这些检定可能对场景产生轻微至中等程度的影响,其结果可能只是改变几个词,也可能在地下城中开启另一条路线。
下表列出了勇者将特定属性维持在一定范围时可获得的描述。虽然会使用这些描述,但属性范围还会在许多其他情况下以更高或更低的百分比接受检定,而且缺乏明显的一致性。没有对应描述的属性虽然不会提供描述,但仍会用于属性范围检定。
| 属性 | 百分比 | 作用 | 场景示例 | 使用频率 |
|---|---|---|---|---|
| 力量 | 66%+ |
|
不过,门还没有打开。你们两人得一同用力撞向通往外侧露台的门,才能把它撞开。 不过,门还没有打开。你们两人得使尽浑身解数对付通往外侧露台的门,才能把它打开。 |
不常使用 |
| 敏捷 | 66%+ |
|
碎屑充斥空中,膨散成孢子,漂浮着将你包围。你急忙闪到一旁;仅仅片刻之后,Byvernia 便紧随而来,整个人平摔在你身上,岩石般坚硬的腹肌压住了你的脸。 碎屑充斥空中,膨散成孢子,漂浮着将你包围。女猎手低吼着抓住你,一气呵成地将你扑倒推开;你们两人飞出孢子云,最后她整个人平摔在你身上,岩石般坚硬的腹肌压住了你的脸。 |
不常使用 |
| 意志 | - | - | - | - |
| 体魄 | 66%+ |
|
真是一场令人印象深刻的表现,阁下。我刚才还担心会把你弄坏,不过看来是我低估了你。 请接受我诚挚的歉意,阁下。我想刚才确实对你做得太过火了;我向来不太擅长避免弄坏玩具。 |
极少使用 |
| 机敏 | 66%+ |
|
你随意打量了她一眼,立刻注意到她没有隆起的孕肚,于是顽皮地咧嘴一笑。
你随意打量了她一眼,立刻注意到她没有隆起的孕肚,于是温暖地笑了。 |
经常使用 |
| 气场 | - | - | - | - |
战斗数值
虽然这些数值在游戏内被划分为攻击与防御,且仇恨值并不是可见数值,但为了便于 Wiki 归类,此处将其分为攻击属性、防御属性和抗性。
除非另有说明,任何使用属性进行增益或减益的来源都以施放者的数值为基准。请注意,部分来源标有(*),表示还需要满足额外条件。此外,增益与减益列表按照变化的应用顺序排列(例如对攻击强度而言,Warlord's Cry 的效果会先于 Dragoon's Rally 加入计算)。
| 数值 | 说明 | 基础计算 | 增益与减益 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 攻击强度 | 提高物理攻击的伤害,按百分比计算。 | 3 * 力量 |
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 法术强度 | 提高法术攻击造成的伤害,以及治疗技能恢复的生命值,按百分比计算。 | 3 * 意志 |
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 性感度 | 提高挑逗攻击造成的伤害,按百分比计算。 | 3 * 气场 |
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 穿透 | 作为所有伤害类型的基础穿透。该数值不会直接显示,界面只会显示其各个穿透子类别。 | 力量 |
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 护甲穿透 | 抵消护甲的攻击数值。此穿透类型与武器和物理命中类型相关。 护甲穿透的最大值为 100。 |
穿透 |
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 法术穿透 | 抵消魔法结界的攻击数值。此穿透类型与法术命中类型相关。 法术穿透的最大值为 100。 |
穿透 |
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 诱惑力 | 抵消专注的攻击数值。此穿透类型与挑逗命中类型相关。 诱惑力的最大值为 100。 |
穿透 |
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 命中 | 决定所有攻击的命中概率。虽然按百分比计算,但命中没有最大值。 需要注意的是,武器上的命中数值不会计入总体命中,因为它只影响使用该武器发动的攻击。 |
2 * 敏捷 |
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 暴击率 | 决定攻击或技能是正常生效还是变为暴击的百分比。 暴击率的最大值为 100。 需要注意的是,武器上的暴击数值不会计入总体暴击率,因为它只影响使用该武器发动的攻击。 |
机敏 |
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 暴击效果 | 提高触发暴击时造成的伤害或治疗量,按百分比计算。 | 是勇者或勇者队伍中的成员?
[cond] + (3 * 机敏)
|
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 先攻 | 决定角色在战斗中的行动速度(回合顺序),并提高战斗中逃跑的成功率。 | random# (1-9) + (敏捷 / 2) |
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 领导力 | 提高其他所有队伍成员的效能。其他所有队伍成员的攻击强度、法术强度和性感度都会提高,幅度等于队长的领导力。召唤生物会根据施放者的领导力来确定自身属性有多高。 领导力的最大值为 100。 |
气场 |
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 仇恨值 | 决定战斗中 AI 选择优先目标或集火目标的顺序。仇恨值越高,角色越有可能成为目标。 该数值不能降至 0 以下。 |
10 * 等级 |
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 数值 | 说明 | 基础计算 | 增益与减益 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 护甲 | 降低物理和武器命中的伤害,按百分比计算。 该数值不能降至 0 以下。 |
力量 |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 魔法结界 结界 |
降低魔法命中的伤害,按百分比计算。 该数值不能降至 0 以下。 |
机敏 |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 专注 | 降低精神与性欲命中的伤害,按百分比计算。 该数值不能降至 0 以下。 |
意志 |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 物理防御 | 提高避开物理命中的概率,按百分比计算。 物理防御的最大值为 100。 |
体魄 |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 魔法防御 | 提高避开魔法命中的概率,按百分比计算。 魔法防御的最大值为 100。 |
机敏 |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 精神防御 情欲防御 |
提高避开精神命中的概率,按百分比计算。 精神防御的最大值为 100。 |
意志 |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 闪避 | 提高避开武器与 AOE(范围效果)命中的概率,按百分比计算。 | 敏捷 |
|
| 数值 | 说明 | 计算公式 | 增益与减益 |
|---|
战斗机制
TODO:迁移战斗机制的内容,并解释这破玩意儿到底怎么运作。这张表糟透了,我之后会改。
攻击类型、伤害减免、伤害规避及更多
攻击类型:物理、魔法、精神、性欲 伤害类型:原始、穿刺、钝击
命中类型:
在战斗中,共有4种不同的攻击类型,它们决定使用哪项防御属性来降低一次攻击的效果。另一方面,命中类型与特定的技能标签相关联,并决定使用哪项穿透属性来对抗相应的防御属性。
| 攻击类型 | 防御属性 | 命中类型 | 技能标签 | 穿透属性 |
|---|---|---|---|---|
| 物理 | 护甲 | 物理命中 | 近战 | 护甲穿透 |
| 魔法 | 魔法结界 | |||
| 精神 | 专注 | |||
| 性欲 | 专注 |
命中与其他所有攻击类型的对比 伤害减免等
行动顺序
TODO
召唤物与队伍成员
TODO
喜好与厌恶
TODO
感知
自0.4.9版本起,“感知”每次都必定成功。“感知”是一项战斗中行动,可显示敌对角色的特质、战斗数值和已装备技能。对一个角色完成感知后,随时都可以在其“属性”菜单中查看这些属性。
面对机制更复杂的首领时,感知可能是制定取胜策略的关键。
逃跑
TODO
分类体系
勇者在冒险中遇到的怪物及其他敌人通常会归入若干类别之一。这些分类不会直接显示,只会在战斗中感知角色时出现在“战斗数值”表中,但它们仍可作为实用的简略指引,帮助判断应采用何种战术;不过也有一些特殊情况,角色的抗性会被专门提高或降低。
| 类型 | 说明 | 抗性 | 示例角色 |
|---|---|---|---|
| 野兽 | 野兽既包括野生动物,也包括拥有动物性特征和行为的人,例如牛头人、半人马和豺狼人,不过也存在例外。 |
|
Alante |
| 恶魔 | 恶魔包括可能来自Mareth、被 Kasyrra 带到此地或由其转化而成者,以及Wraith-Touched生物。 |
|
Blood Knight |
| 植物 | 指植物族及其他拥有植物特征的智慧生物,例如 Alraune。 |
|
Alraune |
| 灵体 | 灵体包括鬼魂、幽灵、鬼火及其他以能量构成的存在。它们通常免疫物理伤害,必须通过元素手段对付。 |
|
Jarl Gunvaldsen |
| 不死生物 | 不死生物是死后仍滞留于世者。它们往往没有心智,无法通过挑逗或恐吓使其屈服。 |
|
- |
| 构装体 | 构装体包括魔法师打造的魔像,以及形态各异的元素生物。由于没有智慧,它们通常不受精神攻击影响;但其常用构成材料会让它们惧怕雷暴和酸蚀攻击。 |
|
Forge Golem |
| 妖精 | 妖精类生物包括小仙子、树精及其他类似生物。 |
|
Nihara |
| 类人生物 | 类人生物没有天生的优势或弱点。勇者始终被视为类人生物,初始种族同样如此,包括人类、猫族、兽人、荒野精灵和狼族。 | - | Cait |
难度模式
TODO
性相关属性
性欲、繁衍力、受孕力、授孕力 TODO
身体属性或许应该重定向到“外观”页面?
检查并确认是否还有其他需要放在这里说明的属性。